DESTINATION ZERO
john bannon
John Bannon partage dans ce livre pas moins de 25 tours complètement automatiques.
Aucune technique n’est en effet nécessaire pour présenter ces créations plus fortes les unes que les autres ! Vous ne trouverez même pas une simple levée double au fil des explications.
De plus, presque tous les effets de ce livre peuvent être réalisés avec un jeu emprunté et mélangé ! Des cartes normales, sans gimmick, sans carte clef, sans marquage…
Beaucoup de magiciens se contentent d’ajouter deux principes connus et appellent cela un tour. John Bannon a quant à lui analysé en profondeur les mécanismes subtils et les procédures qui existent en cartomagie automatique. En utilisant les forces propres à chaque méthode, il a réussi à soigneusement les assembler pour en tirer le meilleur et s’en servir dans des routines fortes et directes.
Son objectif est simple : "Un plus un devrait être égal à trois, ou plus. Sinon, à quoi bon s’embêter ?! ?"
John Bannon partage également ses analyses de conception qui vous permettront d’améliorer vos propres routines. Ses constructions hautement élaborées changeront votre façon de voir et de pratiquer la cartomagie automatique. Ces routines épurées sont le fruit de longues réflexions d’un grand spécialiste qui considère qu’on ne réfléchit jamais trop sur des choses déjà connues.
Contenu :
- As Oracle Bluff 1 : Une coupe simple pour trouver les quatre as.
- As Oracle Bluff 2 : Le magicien coupe sur un as et le participant trouve les trois autres.
- Ultérieur : Une révélation de carte et un contre secret.
- Pétale de métal : Le participant devine l’identité d’une carte prédite.
- Gémeaux quadrilatères : Une variante de l’effet classique. Sérieusement.
- Bannonage : L’Annihilation Deck de Cameron Francis… sans le jeu ?!
- Perpétuel : Le tour du calendrier, sans le calendrier.
- Le motif du prophète : Le participant mélange, distribue et arrive à une prédiction inexplicable.
- Le trente-deuxième sens : Une erreur, suivie d’une prédiction de carte pensée avec de la monnaie.
- Piège à souris : Deux dames capturent une carte pensée.
- Deuxième estimation : Une carte pensée est épelée et révélée.
- Influence : Le magicien prédit l’erreur du participant, ainsi que sa marge d’erreur.
- Petit tueur contrariant : Les participants choisissent une carte et pensent à une carte. Les deux étaient prédites… en quelque sorte.
- Parfait : Le participant coupe librement, distribue et s’arrête sur une carte que le magicien avait prédite.
- Buts croisés : Carte pensée à un nombre choisi.
- Un peu voyante : Après un échauffement rapide, la participante coupe sur sa carte pensée.
- Poker origami revisité : Révélation d’une quinte flush royale.
- La boîte de la mort : Einstein lui-même n’aurait rien compris.
- Sauver Willy : La participante mélange, coupe et fait quelques choix libres. Esmeralda avait tout prévu.
- Coffre-fort : Le magicien et le participant mélangent et coupent, puis tombent sur des cartes correspondantes. Le numéro à trois chiffres était prédit.
- Le test de Koko : Après un test psychologique rapide, le participant coupe sur une carte choisie de façon subliminale.
- National : Quatre cartes choisies librement correspondent à quatre états américains.
- AK-47 : Une carte pensée puis devinée par le magicien.
- De Profundis : N’importe quelle carte à n’importe quel nombre… en quelque sorte.
- Banco : Plus d’un million de dollars en jeu, vraiment ?!
Caractéristiques du livre
- Format 16 x 24 cm
- 294 pages en Frnçais
- De nombreux dessins
- Couverture rigide quadri
- Reliure couture