Cerrar
Vaciar carritoCerrar
Su carrito actualmente está vacío.
Beneficiarse de ventajas excepcionales con el Tarjeta MD + : 10 % de descuento en todos los productos, 15 % de descuento en la etiqueta Magic Dream, 1 Conferencia Zoom cada mes, ventas privadas y mucho más! Obtenga más información
Total
0,00 €

VARIATIONS

boris wild

Agotado
-% Oferta
29,90 €
Ahorras

Acheter la carte MD+ et économisez 2,99 €. En savoir plus...

Langue : Francés

Catégorie : Tarjetas

Référence : VARIATION

Las rutinas explicadas en este libro se basan en los hombros de los magos contemporáneos o pasados ​​cuyos efectos hicieron que Boris Wild quería crear variaciones personales, ya sea en términos de método o presentación, tener un solo objetivo: tener un impacto mágico máximo en el público.

En las páginas, descubrirá nuevas variaciones originales en los temas más populares de Cartomagie: divinaciones increíbles, revelaciones espectaculares, cambios de color visual, efectos de tarjetas imposibles ...

Este libro, accesible para todos e ilustrado por casi ochenta fotos, ha sido diseñado para que pueda aprender cada fase lo más clara posible y, por lo tanto, controlar fácilmente todas las rutinas descritas en detalle por Boris. Además, la mayoría de estas rutinas solo requieren un juego ordinario que incluso se puede tomar prestado.

Finalmente, después de cada explicación, encontrará variaciones adicionales que le permitirán ir aún más lejos en las rutinas y personalizarlas un poco más a través de ideas, técnicas y presentaciones que pueda adaptar a su estilo.

¡Boris Wild Variations no dejará de enloquecerte y sorprenderá a su audiencia!

RESUMEN

  • Prefacio
  • Zoom 9: una rutina con un juego prestado en público o por cámara web interpuesta en la que el mago logra encontrar una tarjeta elegida sin tocar las cartas y, mientras que le dio la espalda, hasta el momento de la revelación final.
  • ARCAAN: Una rutina de tarjeta original con el número donde el mago muestra varios métodos que desafortunadamente no tienen éxito encontrar una tarjeta libremente nombrada hasta el último donde logra devolver la tarjeta de manera invisible en el juego a una posición también elegida libremente.
  • El ambicioso mapa del número: una tarjeta libremente elegida se pierde claramente hacia el final del juego. Luego, el mago sube a la tarjeta elegida no en la parte superior del juego, sino a la posición correspondiente al número elegido y es la propia espectador quien cuenta las cartas para verificarlo.
  • Predicolor: después de mostrar un sobre opaco que contiene una tarjeta de predicción, el mago muestra un juego rojo y le pide a un espectador que nombre un número. Sin el más mínimo movimiento sospechoso, cuenta las tarjetas de caras hasta el número elegido y luego saca la tarjeta de predicción del sobre. Después de una mordaza que sugiere que la tarjeta de predicción no era una, el mago muestra que la parte posterior roja de esta tarjeta correspondiente a la de la tarjeta del espectador y que es la única porque la parte posterior de todas las otras cartas es diferente y multicolor.
  • Invisiquiz: una carta libremente elegida en un juego prestado se pierde sin la más mínima ambigüedad. El mago le hace al espectador varias preguntas, algunas serias y otras más inusuales o incluso excéntricas, y gasta las respuestas aislando cada vez que la última tarjeta se distribuye. Aunque no los ha visto, el mago está convencido de que la tarjeta elegida es una de las que se reservan. Lo extrae invisiblemente del pequeño paquete, muestra que la tarjeta elegida falta y la confía al espectador que luego lo lanza invisiblemente en el paquete para que reaparezca al revés entre los demás.
  • Doble adivinación imposible: dos espectadores miran cada uno una carta en el juego cada una mientras el mago le dio la espalda. Las tarjetas se mezclan varias veces seguidas y, a pesar de estas condiciones extremas, el mago se las arregla infaliblemente para adivinar las dos cartas elegidas.
  • Chicago de cambio de color: desde un juego rojo extendido en la parte superior, un espectador nombra una carta al azar. Sin el más mínimo movimiento sospechoso, el mago gira el juego y muestra que hay una tarjeta trasera azul en la propagación. Lo devuelve más claramente en el mundo: esta es la tarjeta con nombre. A su vez, elige una tarjeta que cambia el lugar con la del espectador, convirtiéndose en una tarjeta trasera azul, mientras que la del espectador se vuelve roja nuevamente. Luego encuentra su color rojo y es todo el juego el que se vuelve momentáneamente azul antes de volverse rojo al principio.
  • Técnica: "Cull"
  • Fuentes