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SCHWARZER KAPITÄN KRAKEN + 7 RUNDEN

damien vappereau

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Langue :

Bonus : -

Catégorie :

Marque : Vapro Magic

Référence : KRAKEN

Yohooo Piraterie !!!

Nach mehreren Monaten Studien und Vorbereitungen freuen wir uns, Ihnen mitteilen zu können, dass das Set - Black Captain Kraken + 7 U / min -Kartenspiele endlich zum Verkauf angeboten wird.

Einige von Ihnen hatten bereits eine Kopie von Black Captain Kraken Cards. In der Tat sind die Tourkarten „Queen Choice“ schwarzer Kapitän Kraken, nicht markiert!

Das Design des Kapitäns Kraken -Spiel wird voll durchdacht und von Vincent Roca bearbeitet. Damien Vappeau wird der Rückmarkierung, die beiden anderen Feinheiten, die es asymmetrisch zurück und vorne machen, und die mit dem Spiel gelieferten Routinen zu verdanken sind (7 Routinen, die im Netz angezeigt werden).

In Bezug auf die Markierung des Spiels ist der schwarze Kapitän Kraken unglaublich. Die Markierung ist gleichzeitig sichtbar und unsichtbar.  In der Tat ist die Kennzeichnung, die einst gelernt hat, einfach und direkt zu lesen, genau wie die Markierung, die Damien Vapppereau für das ultimative Märzspiel (UMD) geschaffen hat.

Und sobald Sie wissen, wie die Karte markiert ist, werden Sie nur die Marke sehen. Sie werden sich sogar fragen, warum niemand es sieht. Gleiches gilt für die Asymmetrie des Rückens und des Gesichts. Beachten Sie, dass es keinen Code zum Lernen gibt, sondern nur um die Markierung zu lesen.

Sie erhalten nicht nur ein markiertes Spiel, sondern sieben vollständige Routinen, vier dieser Routinen, um neu zu sein und von Damien Vapppereau zu denken. Sie werden also in einer Tasche, in einem einzigen Kartenspiel, mehr als 10 Minuten Magie haben. Offensichtlich können Sie viel mehr als die sieben bereitgestellten Effekte erzielen, Sie selbst werden Ihre eigenen Routinen finden.

Wenn Sie das Spiel erhalten, wird es nach der Orden von Richard Osterlind für diejenigen, die wissen, nachgeordnet ...

Sie erhalten:
- Ein Kartenspiel im Pokerformat und durch ein Cellophan versiegelt,
- Ein wunderschöner geprägter Gehäuse, gedruckt mit spezieller Tinte, gedruckt,
- 52 Karten + Zwei Joker + Eine Doppel -Rückenkarte Schwarzer Kapitän Kraken / Red Captain Kraken,
- Eine Karte mit einem Internet -Link zum Zugriff auf die sieben Routinen (Auswahl der Sprachen: Englisch oder Französisch).
Beachten Sie, dass Routinen hinzugefügt werden, wenn Sie gehen ...

Die 7 Runden:

Tour N ° 1
- Effekt 1: Die Karten werden von einem Zuschauer gemischt. Der Zauberer verbreitet die Kartengesichter am Boden auf dem Tisch und lädt den Zuschauer ein, eine Karte zu nehmen, sie anzusehen, sie im Spiel zu verlieren und letztere zu mischen. Trotz dieser unmöglichen Bedingungen erraten der Magier den Namen der gewählten Karte.

- Effekt 2: Geben Sie die Karten zum Mischen. Nehmen Sie sie zurück und nehmen Sie sie schnell mit, während Sie erklären, dass Sie sich die Reihenfolge der Karten auswendig lernen. Halten Sie dann die Karten an den Zuschauer aus und kehren Sie zum Zuschauer zurück. Bitten Sie ihn, eine Karte im Spiel zurückzugeben, ohne sie zu bewegen und danach das Spiel gut auszugleichen. Eine Karte steht unten im Kartenband. Erklären Sie, dass Sie die Identität der nachstehenden Karte kennenlernen können, wenn Sie die Reihenfolge der Karten gelernt haben. Außerdem nennst du es und das ist der richtige.

- Effekt 3: Wieder werden die Karten gemischt. Der Zuschauer, diesmal, schneidet das Spiel in zwei Teile und wird sich seiner Schneidkarte bewusst. Er verliert es im Spiel. Der Zauberer schaut dann den Zuschauer in seinen Augen an und bittet ihn, immer "Ja" zu den Fragen zu beantworten, die er ihm stellen wird. Der Zauberer erraten den Namen der gewählten Karte.

Tour N ° 2
- Wirkung : Nach dem Mischen des Spiels schneidet der Zuschauer die letzteren in zwei Pakete. Einer ist für den Zauberer und der andere für ihn. Aus ihren jeweiligen Paketen wählen der Zauberer und der Zuschauer beide eine Karte. Nach einer schnellen Konzentration findet der Zauberer die Karte des Zuschauers und er findet die des Magiers!

Tour N ° 3
- Effekt 1: lDer Zuschauer wählt drei zufällige Karten im Spiel aus, der Magier kennt diese Karten nicht. Dann spreizt der Zuschauer sie den Tisch hinunter. Der Zauberer dreht sich um und bittet den Zuschauer, eine dieser drei Karten zu betrachten und die anderen beiden einzugreifen. Der Zauberer gegenüber dem Zuschauer rittlich gegenübersteht, er schätzt die Karte, die der Zuschauer p. Aber drehen Sie es nicht oben um.

- Effekt 2: Der Zauberer bietet an, das Erlebnis ein zweites Mal wiederholen zu können.

- Effekt 3:
 Der Zuschauer mischt die drei Karten zwischen ihnen und den Spreads unten in Folge von drei Karten. Der Zauberer dreht sich um, der Zuschauer schaut auf eine Karte und schaltet die beiden anderen Karten zwischen ihnen. Diesmal bittet der Zauberer den Zuschauer, die mittlere Karte zu nehmen, auf eine andere Karte zu setzen, dann den Haufen von zwei Karten zu nehmen und auf die letzte Karte zu setzen. Der Zauberer sieht sich dem Zuschauer gegenüber, der seine Hand auf den Kartenhaufen legt, um sie zu verbergen. Trotzdem vermutet der Zauberer die Lage der gesichtlichen Karte und konzentriert sich sogar die Identität der Karte.

- Effekt 4:
 Der Zauberer erklärt, dass er, wenn er die ausgewählte Karte finden kann, weil er es schafft, die Gesten des Zuschauers zu kontrollieren. Um es zu beweisen, schreibt er eine Vorhersage, die vor Looks geschützt ist, und lädt den Zuschauer ein, eine erste Karte zu nehmen und in die Tasche zu stecken, eine Sekunde, um vor dem Tisch zu gehen, und die letzte, um in der Hand zu bleiben. Wenn der Zauberer seine Vorhersage entfaltet, beschrieb er den Ort jeder Karten, daher die Wahl des Zuschauers.

Tour N ° 4
- Wirkung : Der Zuschauer mischt die Karten, während er an eine Karte nachdenkt, die er will, und führt auf Wunsch des Zauberers, der sich den Karten wieder zugewandt hat, eine Reihe von Kartenübertragungen über dem Paket durch. Schließlich sind die Karten in der Luft ausgebreitet und der Zauberer erraten die Gedankenkarte, ohne einen Fehler zu machen.

Tour N ° 5
- Wirkung : Der Magier veröffentlicht ein Kartenspiel und lädt einen Zuschauer ein, um es in drei Pakete auf dem Tisch zu schneiden. Anschließend werden zwei Zuschauer eingeladen, eine Karte in zwei Paketen auswendig zu lernen, und der Magier auswendig eine Karte im letzten auswendig. Dann erraten der Magier die beiden von den Zuschauern ausgewählten Karten und fragen sie, ob sie eine Vorstellung von seiner Karte haben. Natürlich haben sie keine Ahnung. Daher fügt der Zauberer die Werte der beiden Karten hinzu (zum Beispiel 3 + 5 = 8), kündigt seine Karte an und ... als ob durch Magie die Karte des Magiers als (im Beispiel) die Karte findet, die der Achte Karte seines Pakets!

Tour N ° 6
- Wirkung : Das Kartenspiel ist gemischt und dann in zwei Pakete unterteilt. Der Zauberer dreht sich um oder bewegt sich weg. Jede der Pakete ist einem Zuschauer anvertraut. Die beiden Zuschauer sind eingeladen, in ihrer Hälfte des Spiels eine Karte zu wählen, sie zu sehen und sie zu ändern. Die Pakete werden wieder wieder gemischt, und trotzdem gelingt es dem Zauberer, der zu den Zuschauern zurückkehrt, die Karte der beiden Zuschauer.

Tour N ° 7
- Wirkung : Der Zauberer hat ein rotes Back -Card -Spiel. Der Zuschauer wählt einen aus, es stellt sich heraus, dass es die einzige schwarze Rückenkarte des Spiels ist. Karte. Schließlich wird die Karte des Zuschauers schwarz zurück, es gibt keine rote Rückenkarte mehr im Spiel.

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