HÖLZERNE ESP -KARTEN
joker magic
Ein hochwertiges Holz -ESP -Kartenspiel. Die Kirschfarbe, sowohl lebendig als auch elegant, verleiht diesem Spiel eine Eleganz, die mentale Magie umso mächtiger macht!
Die Holzkarten sind so leicht zu handhaben, was bedeutet, dass es keine Kanten oder scharfe Ecken gibt, sie sind köstlich in der Hand! Das einzigartige Rückenmuster vermittelt den Eindruck, dass wir keine Holzplatten, sondern echte Karten verwenden!
Alle Sets werden mit Sorgfalt und Präzision hergestellt, wobei mehrere Farbstoff- und Lackschichten sie haltbar machen und ihnen diese großartige Satin -Berührung verleihen.
Dieses ESP -Spiel wird in einer schwarzen Samttasche geliefert, um die Eleganz und das Geheimnis zu unterstreichen, die diese Holzspiele unsere Leistung ermöglichen.
Sie können die vom Zuschauer ausgewählte Karte auf verschiedene Weise richtig erraten, und Sie können diesen Satz für jede ESP -Routine verwenden!
Sie können Ihre Vorhersage natürlich auf ein Stück Papier schreiben, aber Sie können auch eine Karte unseres ESP -Vorhersage -Sets verwenden, und Sie können Ihre Vorhersage angesichts einer hölzernen Unterstützung haben, die Ihre Nummer noch bemerkenswerter macht.
Sie können unseren E-S-Stift auch in Kombination mit diesen Karten verwenden. Der Zuschauer wählt seine Karte mit dem Stift aus, den Sie richtig vorhersagen können. Die Vorhersage kann am Anfang sogar falsch sein, da die Tinte des Stifts verschwinden kann, was das von Ihnen geschriebene Symbol ändert!
Sie können auch sicherstellen, dass die Karten in der von dem Stift angegebenen Reihenfolge angeordnet sind, ohne auf ihr Gesicht zu schauen.
Dieses Set enthält fünf hölzerne ESP -Karten (mit einem Symbol jeder ESP -Marke) und wird in einer schwarzen Samtbeutel geliefert.
Routinen, die in der Online -Videoerklärung auf Englisch beschrieben wurden:
1. Intuition - Eine sehr wirkungsvolle mentale Routine!
Der Zauberer "riecht", welche Karte der Zuschauer in seinen Händen hält.
2. Geistige Erhöhungen
Der Zauberer erraten die Karte, die sich der Zuschauer auswendig lernte, während er sich wegwand.
3. Drei Nachbarn
Der Zauberer kann sagen, welche Karte der Zuschauer in welche Tasche gesteckt hat, während er sich wegwand.
4. Ordinalzahl
Der Zauberer kann die vom Zuschauer ausgewählte Karte aus den gemischten ESP -Karten erkennen.
5. Entscheidung
Nach der freien Auswahl des Zuschauers ist die schriftliche Vorhersage zu 100 % wahr!
6. Vorhersage (Noch visueller mit unserem "Vorhersage" -Set!)
Die Kunst, den Zuschauer zu beeinflussen. Nach dem Mischen der Karten wählt der Zuschauer drei zufällig aus (hält sie immer versteckt). Sie wählt einen aus, in dem sie etwas "fühlt". Der Zauberer hat diese Karte bereits vorhergesagt.
7. Gleiten - Eine der wirkungsvollsten Routinen auf dem Paket! (Noch visueller mit unserem "Vorhersage" -Set)
Die im gemischte Paket ausgewählte Karte entspricht der Vorhersage.
8. Vorhersage durch Stift
Der Zuschauer wählt drei, zwei als eine Karte mit einem Stift aus und entspricht der Vorhersage.
9. E-S-Pen -(Kombination von Türmen mit E-S-Pen)
Der Zuschauer kann die Reihenfolge der Karten, die er auf dem Tisch legt, frei wählen, aber er wird immer der Reihenfolge entsprechen, die auf dem Stift graviert ist!
10. Wunder - Eine der mächtigsten beschriebenen Routinen!
Der Zuschauer wählt frei für eine Karte und steckt sie dann wieder in das Paket, während sich der Zauberer abdreht. Der Zauberer "liest" die Karten in den Augen des Betrachters und wählt dann die Karte aus, an die er sich erinnert!
11. Eine Möglichkeit zu tun
Der Magier wählt die aus den Karten ausgewählte Karte aus, die der Zuschauer vor und nach ihrer Auswahl gemischt hat.
Die Rückseite der Karten ist nicht markiert und sie können frei untersucht werden!