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STONE COLD MENTAL 4

jeff stone

Épuisé
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49,90 €

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Langue : Anglais

Catégorie :

Marque : Jeff Stone

Référence : STONECOLD_4

ATTENTION : LIVRE EN ANGLAIS.

Après deux ans d’absence, « Stone Cold Mental » est de retour avec le volume n° 4 !

Dans cette série de cinq ouvrages, je dévoile les effets de mentalisme que j’ai créés au cours des 15 dernières années – dont aucun n’a jamais été publié auparavant.

Dans le volume n° 4, vous découvrirez 10 effets puissants répartis dans différentes catégories : Serrures, « Cyphers ? », Monstres, Destin et Bizarre. En prime, 3 idées bonus : deux dans l’esprit de Malini, et une où je me suis attaqué à un scénario que j’ai toujours détesté. (Ai-je réussi à l’améliorer ? À vous de juger.)

En bonus spécial, vous recevrez 16 codes QR donnant accès à des vidéos, à un site web caché et à du contenu exclusif en coulisses.

Vous bénéficierez également d’un accès complet à 2 applications web personnalisées :

- Un générateur d’anagrammes évolutif

- Un outil spécialisé pour personnaliser un effet classique de mentalisme

Ne manquez pas votre chance de percer ces secrets. Le volume n° 4 est disponible dès maintenant !

Entrez et rejoignez-moi dans cette aventure pour rendre votre mentalisme tout sauf ennuyeux. Pourquoi être ennuyeux quand on peut être « Stone Cold Mental » !

Sécurité financière

Quatre participants choisissent chacun librement une clé. L’une des clés des participants ouvre une boîte contenant non seulement un lot pour tout le monde, mais aussi un mot spécial adressé au participant par son nom, prouvant que le magicien savait qui finirait par avoir la bonne clé.

Pas de complices. Pas de forçage. Pas de clés truquées. Pas de serrures truquées. Pas d’écriture sur un clou, etc.

La clé de votre jeu de cartes

On présente un jeu de cartes percé d’un trou et muni d’un cadenas passé à travers ce trou. Quatre participants décident qui aura quelle clé (choix libre). La personne dont la clé déverrouille le jeu de cartes nomme une carte à jouer. On montre que cette carte porte le nom de ce participant au dos et qu’aucune des autres cartes ne porte de nom au dos.

Le participant peut garder le jeu de cartes en souvenir. Pas besoin d’écriture sur les ongles.

G.M. Hanna

Jouez à un jeu du pendu que vous ne pouvez pas perdre. Le participant choisit un mot dans une liste de mots tirée d’un jeu de cartes du pendu. Il se contente de penser au mot, sans aucune contrainte. Rien n’est écrit. Vous devinez le mot lettre par lettre, et vous ne vous trompez jamais. Vous n’obtenez jamais un seul « non » de la part du participant.

Psilver Pscreen Psychic

La participante pense à l’un des 100 films d’une liste de films sans artifice. Le PPP est capable de lire dans ses pensées et de lui dire à quel film elle pense simplement.

Répulsif à monstres

Le participant pense à un monstre issu d’une pile de cartes de monstres. Vous révélez le monstre en produisant précisément ce qui peut le tuer (par exemple, s’il pense à un loup-garou, vous produisez une balle en argent, etc.)

Détective des monstres

Pendant que le magicien est hors de la pièce, trois participants choisissent chacun le monstre dont ils vont incarner le rôle, ainsi que l’arme de prédilection associée à ce rôle. Lorsque le magicien revient, il révèle immédiatement qui est qui, et quelle arme chacun a choisie. Pas de tâtonnements. Pas de questions. Pas de complices. Remarque : il existe des versions moins « effrayantes » / plus adaptées aux familles dans la section « Post ».

SOYEZ LIBRE

Le dompteur de tarot prouve que nous contrôlons notre propre destin en démontrant que nous ne contrôlons pas notre propre destin ? Ou quelque chose comme ça.

Le N-ième choix

Le participant a le choix véritablement libre entre plusieurs enveloppes, chacune contenant une carte de visite différente d’un magicien concurrent. Pourtant, même s’il fait un choix libre, il choisit toujours votre carte de visite. Pas de double enveloppe. Pas de substitution. Le choix de l’enveloppe est un choix véritablement libre.

La vipère de velours

Une histoire d’amour effrayante prend vie tandis que vous et vos participants découvrez l’identité d’une femme méprisée qui s’est tournée vers le meurtre. Ne vous inquiétez pas : il existe une version alternative où aucun décès n’est impliqué.

Une rencontre avec la mort

Donnez au participant l’occasion de réfléchir à l’heure de sa mort et terminez par un rebondissement effrayant, mais totalement inattendu.

En plus des 10 effets ci-dessus, vous trouverez trois idées bonus et un index de six pages !

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